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1193 就这么完成了?

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    外界对这家新公司议论纷纷,主要是因为洛伦佐,还有投资上亿美元这两个点上。

    至于游戏制作人本身,好像成为了小透明一样的存在。

    很多自称的游戏业内专业人士在各路媒体上一顿分析。

    从这家公司创办的资金储备,再到公司核心制作人任天堂先生的履历,然后是公司人员规模。

    最后结论是这家公司可能赚不到什么钱。

    就算赚钱,可能也得几十年才能回本的程度。

    这数亿美元投入的多少有点亏了。

    这些专业人士在媒体上更多在暗示其他资本大佬可以投资自己,自己有比任天堂更大的潜力,有开发大型游戏的经验,还有充足的人力,不像任天堂,创办个公司还要先凑够人。

    而且据说凑的这些人一大半都是刚刚毕业的大学生。

    就这?

    就这样的游戏公司一开头就大言不惭的要说做一款大型游戏,说出去很多人都会忍不住笑出声。

    再说回大逃杀这个类型的游戏,到现在还没有哪个公司能赚到钱,一个新公司刚上来就说赚钱,好像也有点可笑。

    外界充满怀疑,倒是新开公司任天堂内部却是一片平静。

    整个公司的员工没有心思去理会外界的讨论。

    因为不干完工作的话,就可能会影响奖金。

    先不说这家公司做出的游戏会是怎样,不加班,快速干完工作还有奖金,这就不是其他公司轻易能给的。

    这样的老板还是非常好的。

    除了有一点让人很迷惑。

    那就是老板从见面到现在为止一直带着一个笑脸面具的头套。

    他不热吗?

    所有人都很怀疑。

    为什么这位任天堂这么神神秘秘的,就连声音貌似都是经过变声的。

    对外藏着掖着倒也没什么,为什么对自己公司也要这样隐藏?

    不理解啊不理解。

    当然老板还是好老板。

    “给玩家的限制就是每当一段时间要把地图收缩一些,强行把玩家朝着一定中心位置挤压。”

    竹游星顶着个硕大的笑脸头套在一名程序员身后指导游戏开发。

    “收缩地图?那就是把整个地图都毁掉吗?这技术难度有点高啊。”

    程序员有些为难。

    “当然不是,其实很简单的,只需要在程序中设定一个圈,然后设定一个固定时间让这个圈缓慢收缩,在圈外的玩家也不会立刻被淘汰,而是会逐渐掉血,这样就行了。”

    “这样啊……那好像简单了一些,我试着做一下看看。”

    程序员好像明白过来,这确实比之前的想象简单很多,就是给地图增加一些机制设定。

    马库斯偶尔就在观察竹游星的动向,

    他一会跑到程序开发区指导功能玩法的开发,一会又会跑到美术组那边指导美术的创作。

    程序尽可能简洁高效,没有冗杂的内容,美术也以卡通为主,这样可以最大程度的减少工作量,同时又不会让游戏显得过于平庸。

    马库斯也越来越发现这个游戏开发起来非常的顺畅。

    世界第一独立游戏制作人的实力是如此强大吗?

    他还以为任天堂先生只是一个喜欢单打独斗,对于团队协作开发游戏肯定是不太擅长的。

    能被洛伦佐所青睐是属于中彩票一样。

    可是在最近一个月的工作进度来看,洛伦佐显然眼光相当的超前。

    任天堂先生的游戏开发管理能力与前瞻性是无与伦比的。

    通常一款游戏的开发会先经历立项,然后再用好几个月的时间确定一款游戏的大致方向与核心玩法内容。

    接着这个方向与玩法内容还会在开发的过程中不断的更改。

    因为不是所有游戏玩法都能立刻创造出来。

    有的游戏制作人提出的玩法太离谱,会导致游戏开发的成品与预先想象严重脱节。

    无限世界一开始就是这样的游戏。

    宣传与预期有着非常大的差距。

    如果不是靠着后来慢慢逆转的好口碑,这个游戏估计会成为无数烂作的一员。

    当然也有这个游戏确实走运的投入游星电子娱乐的怀抱,获得了游星电子娱乐的支持。

    这也是幸运的一环。

    而任天堂先生,他开发的游戏玩法都非常成熟。

    有的时候甚至是程序员想出来的玩法过于复杂,还会被任天堂先生主动提出降低难度,保证玩法的前提下用最简洁的程序实现。

    照着这个效率来看,半年时间内好像还真有可能把这款游戏开发出来。

    其实堡垒之夜这款游戏说起来还真不算太难开发的一款游戏。

    一百人聚集在一个大地图上,然后在其中增加毒圈的设定,再增加建造拆解、游玩时长控制在三十分钟以内的设定。

    这个游戏其实基本上就已经完成雏形,剩下的就是给这个游戏增加细节。

    洛伦佐当初直接大手一挥花了两千万美元给公司买下虚幻引擎全功能两年的使用权,让他们开发效率大幅度提升。

    有虚幻引擎的加持,这个游戏的开发速度更是坐火箭一样的飙升。

    后续仅仅只用了两个月的时间,游戏的基本框架和雏形就已经搞定,直接拿来上手玩都已经不是问题。

    这个时候洛伦佐再次出现,由他出面以较低的价格获得摩根集团的云服务器服务,确保玩家在在线模式游玩时不会出现任何网络问题。

    摩根集团最初就是以操作系统和互联网起家的,网络服务这方面他们自称第一,还真没有几个公司敢于挑战其地位。

    然后在开发来到第三个月的时候,堡垒之夜基本上就已经完成了开发,效率非同一般的高。

    而这仅仅只用了一百多个人而已。

    “很好,大家都辛苦了,你们做的游戏非常的好,如果不出意外的话,这款游戏将会在一个星期后进行第一轮互联网测试,接着就是正式发布,如果一切顺利,或许在两个月后我们就可以见证一个奇迹。”

    三个月,而且还是几乎没有加班的三个月,就这样搞定了一款质量不俗的游戏,这一百多个人都感觉有些恍惚。

    他们也注意到这样大逃杀的游戏确实也是简单过头了。

    就那么几种玩法,而且因为卡通风格的存在,连追求真实性的画面都不需要,对于计算机和游戏机的性能要求更是降低到冰点。

    达到七八年前的笔记本都能勉强流畅运行游戏的程度。

    马库斯自己都感觉匪夷所思,这游戏……就这么完成了?

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